Origen de las reglas
Las reglas proceden del System Reference Document 5.2.1, la versión de referencia gratuita de las reglas de quinta edición de 2024 publicada por Wizards of the Coast con una licencia Creative Commons. El SRD es un subconjunto: no incluye todos los libros de reglas, escenarios, marcas ni obras de arte.
DungeonFlux no es un producto oficial de Dungeons & Dragons, ni está afiliado a Wizards of the Coast ni cuenta con su respaldo.
Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 («SRD 5.2.1») de Wizards of the Coast LLC, disponible en dndbeyond.com/srd, con licencia bajo la Licencia Creative Commons Atribución 4.0 Internacional. DungeonFlux no está afiliado a Wizards of the Coast.
Cómo se aplican las reglas
- Un motor de reglas en el servidor lanza los dados y aplica las reglas que se indican a continuación. El teléfono y el televisor muestran el resultado.
- El narrador describe lo que decidieron los dados. Su narración no puede cambiar el resultado.
- Cuando intentas algo que no es una acción fija, el narrador elige la habilidad correspondiente y el servidor realiza la tirada.
- Durante un combate, el teléfono te muestra las acciones disponibles en ese momento.
- No se mezclan reglas de distintas ediciones ni se presentan reglas caseras como reglas oficiales.
Qué admite el piloto
Acceso anticipado, lista provisional. Esta lista se basa en una revisión del código realizada el 24 de octubre de 2026. Cada elemento debe confirmarse en la versión probada antes del lanzamiento y la lista cambiará a medida que evolucione el juego. Si algo no aparece aquí, no des por hecho que funciona.
Implementado hasta ahora
- Tu héroe. Un guerrero de nivel 1 con el trasfondo de soldado y una de estas especies del SRD: enano, dracónido, elfo, gnomo, mediano, humano, orco o tiflin. El goliat está en pruebas (consulta más abajo). Las puntuaciones de característica se eligen de una de dos matrices fijas y todo el mundo empieza con el mismo equipo.
- Combates en una cuadrícula. Puedes moverte por terreno difícil, arrastrarte y levantarte si estás derribado. En cada turno tienes una acción, una acción adicional y una reacción. La iniciativa es 1d20 más Destreza.
- Movimientos. Ataque (alcance cuerpo a cuerpo, distancia a distancia, cobertura, ventaja y desventaja, golpes críticos), moverse, correr, retirarse, esquivar, levantarse, ayudar, Segundo Aliento, Acción Súbita y ataques de oportunidad.
- Morir. Tiradas contra la muerte, estabilización y recuperación con 1 punto de golpe.
- Pruebas de característica. Una tirada de 1d20 más tu modificador y competencia contra una dificultad. Las 18 habilidades están vinculadas a la característica correspondiente.
- Pruebas de influencia con otras personas. Cuando se pide algo a una persona indecisa, el servidor hace una prueba contra CD 15 (o contra su Inteligencia si es mayor). La prueba es más fácil si le caes bien y más difícil si es hostil. Primero, el narrador decide si la persona está dispuesta; si lo está, no hace falta tirar.
- Descanso corto tras un combate. Dura una hora. Puedes gastar dados de golpe para curarte, y recuperas Segundo Aliento y Acción Súbita.
Parcialmente implementado
- Rasgos de especie. Funciona: visión en la oscuridad y Resistencia enana del enano, Suerte del mediano, Ingenio humano del humano y Aguante implacable del orco. El Aguante implacable no se recarga porque no hay descanso largo. No funciona: el arma de aliento del dracónido, los conjuros y trucos del elfo, gnomo y tiflin, y muchos rasgos menores.
- Trasfondos. Solo el trasfondo de soldado, con la dote Atacante salvaje.
- Esquivar. Los ataques contra una criatura que esquiva tienen desventaja. No se aplica el bonificador a las tiradas de salvación de Destreza.
- Ayuda. Puedes ayudar a un aliado a atacar y estabilizar a un aliado moribundo. La estabilización no añade competencia en Medicina.
- Maestrías de armas. Rozar, Debilitar, Ralentizar, Exponer y Rasgar. Aún no se han implementado Hendir, Empujar ni Derribar.
- Estados. Derribado, inconsciente, esquivando, ralentizado y debilitado, además de los estados de agonía. Faltan las demás condiciones.
- Defensas contra el daño. La resistencia y la vulnerabilidad solo se aplican a los ataques de criaturas concretas; no son reglas generales.
- Detalles de influencia. Un intento fallido queda bloqueado durante el resto de esa visita a la escena, no durante 24 horas como indica el SRD. Una mentira sencilla requiere una prueba de Engaño contra la Perspicacia pasiva. Nunca se hacen tiradas de romance.
- Habilidades. Solo se usan Percepción pasiva y Perspicacia pasiva. No hay pruebas de grupo.
- Equipo. Armas, escudos, kit de sanador, recoger y soltar armas, y objetos de escena que puedes examinar, tomar, robar, comprar o entregar. La Clase de Armadura es fija: 17.
- Exploración. Los viajes entre lugares se narran. Las búsquedas usan Percepción y una prueba de Sigilo contra CD 15.
- Experiencia. Los PX de un combate se calculan y se muestran, pero no se guardan ni se gastan.
- Monstruos. 17 criaturas del SRD. Las capacidades aún no implementadas aparecen en la nota del combate.
- Dados. El servidor determina cada dado en las situaciones que hemos comprobado. El televisor muestra filas de tiradas, pero aún no hemos confirmado que aparezcan todas.
- Diferencias respecto al SRD. Algunas reglas de la cuadrícula son diferentes; por ejemplo, cómo se mide la cobertura y cómo se resuelven los empates de iniciativa. La nota del combate enumera las diferencias conocidas, pero la lista aún no está completa.
Aún no implementado
- Conjuros, trucos y espacios de conjuro.
- Descanso largo y todo lo que se recupera al terminarlo.
- Subir de nivel y gastar PX. El motor de reglas incluye los niveles 2 a 5 del guerrero, pero quienes juegan aún no pueden alcanzarlos.
- Otras clases, otros trasfondos y multiclase.
- Ventaja y desventaja en pruebas de característica y tiradas de salvación normales.
- Pericia y pruebas de grupo.
- Puntos de golpe temporales y agotamiento.
- Agarrar y empujar. Esconderse, buscar, preparar y estudiar como acciones de combate.
- La mayoría de las condiciones, además de la resistencia e inmunidad como reglas generales.
- Peligros, trampas, caídas, reglas de luz y visión, y ritmo de viaje.
- Elección de armadura, objetos mágicos, sintonización y capacidad de carga.
En pruebas
- Goliat. Aparece en la lista de especies, pero sus linajes Aguante de Piedra y Trueno de la Tormenta no constan como compatibles. Estamos comprobando si pueden impedir que avance un combate. Hasta resolverlo, no cuentes con poder usar un héroe goliat.
Lo que no afirmamos
- Cobertura completa de las reglas de 2024. Ampliarla es un objetivo para versiones posteriores, no una promesa del programa piloto.
- Material que no está en el SRD, como contenido de otros libros de reglas, escenarios o aventuras publicadas.
- Un tamaño de grupo, una velocidad de respuesta o una disponibilidad superiores a lo que hayamos probado y se indique en esta página.
Aventuras, tamaño del grupo y contenido
El programa piloto está pensado para una aventura bien probada o una experiencia de exploración libre con límites. El objetivo es admitir de dos a seis personas. Aquí indicaremos el grupo más grande que hayamos probado; el piloto no se ofrecerá para grupos de un tamaño que no hayamos probado.
DungeonFlux se lanzará como un servicio para adultos. Las reglas de contenido están en el borrador de la política de contenido.
Los requisitos de navegador y dispositivo están en la página de ayuda.